Dans ce Tuto RealFlow 2014, le formateur Alain Maindron nous montre la manière d’utiliser « Displacement » pour faire une surface d’océan. Cette étape a pour objectif d’appliquer « displacement » afin de créer et d’animer une surface d’eau. Pour y parvenir, nous devons avoir un domaine avec un niveau de « mesh ». Pour ce faire, nous créons une surface d’eau avec des crêtes blanches et des vagues à partir d’un « map de displacement ». Ce dernier requiert la présence « mesh » autour d’un bloc d’eau. Afin d’obtenir la surface, on doit réduire la taille du domaine et le découper. Sur la surface obtenue, on peut appliquer le « displacement ». Donc pour son fonctionnement, il faut atteindre le « domaine » et demander le calcul de « displacement ». Nous devons également avoir un displacement pour pouvoir ensuite « éditer ». Cette étape permet de modifier et d’affecter l’hauteur, la taille et les formes des vagues grâce à « wind ». On peut aussi déterminer la force, l’alignement et la direction du vent pour plus de précisions. Le « white cap channel » permet de faire des crêtes de vagues. Dans ce sens même, le « choppiness », c’est pour un côté affiné des vagues. Pour un ajustage automatique de la taille des vagues, nous disposons de l’auto –dimension pour se charger de cette action. En résumé, on a ici la manière la plus simple d’appliquer « displacement » pour une bonne animation sur une surface d’eau.