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Tuto After Effects | Aller + loin: transformer feu en fumée

  • Vidéo 25 sur 46
  • 6h00 de formation
  • 46 leçons

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Aller loin: transformer feu en fumée
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Sommaire de la formation

Détails de la formation

Dans cette formation After Effects CC sur le plugin Trapcode particular, nous allons voir maintenant comment transformer cet effet de flamme qu’on vient de faire en effet de fumée. On va dupliquer déjà cette compo et modifier un système de particules pour transformer l’effet de flamme en effet de fumée donc ici j’avais un effet de flou, je vais le supprimer pour l'instant, on va cacher cette petite particule qui est remontée, on n’a pas besoin pour l’instant et on va garder uniquement le système particular que l’on va transformer donc en fumée. Première chose qu’on va faire c'est de faire partir les particules un peu plus haut, en effet les flammes vont s’arrêter un moment, la fumée elle va monter un peu plus, je vais cacher le vector Blur, je vais cacher la lueur diffuse. Je me retourne dans mon système particular et je vais jouer sur Physics sur la gravité pour faire partir mes particules un peu plus haut, on va désactiver aussi motion blur, donc je viens ici dans Rendering et dans motion blur on va mettre OFF. On va rajouter un peu de vent en X, je viens dans Physics AIR et je vais mettre un peu de wind en X comme ceci pour avoir un système de particule qui part un peu sur le côté. On va modifier aussi dans turbulences l’ « Affect size » et l’ « Affect position » en effet on en avait besoin pour les flammes, pour créer des zones de turbulences dans les flammes, la fumée c’est beaucoup plus lourd, c’est beaucoup moins réactif, on va baisser l’affect size et on va baisser aussi l’affect position on verra ensuite si on en remet ou pas, pour l’instant on va diminuer un peu tout ça. On va augmenter aussi la durée de vie des particules ici donc Life, on va passer à cinq secondes, on va mettre un peu de life random pour 30%, on va jouer sur la size on jouera là-dessus plus tard, on joue aussi sur la vélocité, ça va permettre d’avoir un système de particules un peu moins droit, plus hasardeux. On va maintenant modifier la forme de notre particule on était sur de la sphère, on va se mettre sur du sprite, reste maintenant à trouver le bon spray, évidemment on aurait pu utiliser l'option cloudlet qui est l’option par défaut qui vous sert à faire des nuages mais on va plutôt essayer de le faire avec un sprite. Je me mets sur sprite et je vais avoir besoin d’une image de nuages. On va essayer plusieurs, là j’ai trois nuages, je vais venir dans ma timeline et je vais venir ici dans particular, j’avais déjà mis en sprite et je vais venir renseigner le sprite, le deuxième qui est un nuage flou. Voilà ce que j’obtiens, j’ai des nuages qui pour l’instant sont tous dans le même sens donc on va modifier tout ça qui pensent dans surtout dans le sens terrible on va modifier ça. On va commencer par augmenter un peu la taille des nuages, c’est un peu trop gros mais c’est pas gênant pour le moment, on va diminuer le size random, on va changer l'opacité de ce que je mette 10 % avec une opacity random à 90 %. C’est ce qui va créer des grosses variations au niveau de la taille de mes nuages. Je vais augmenter encore la size, je vais diminuer le nombre de particules par seconde, on va augmenter encore un peu la taille de nuage, donc ça sûrement à vous de voir, je vais augmenter un peu mon opacité, je vais réduire encore le nombre de nuages, on va modifier aussi la rotation, on va rajouter deux, la random rotation pour avoir des nuages qui ne sont pas tous dans le même sens vous voyez déjà quelque chose de plus réaliste. On va ensuite rajouter encore un peu plus de Wind, je vais augmenter ma vélocité, ici je suis en sprite mais je peux mettre en sprite colorise qui va me permettre de garder une couleur pour mes nuages. Je vais pouvoir maintenant modifier la couleur comme je suis en sprite colorise. Ca garde ma luminance, j’ai toujours mon gris mais je peux modifier les couleurs. Ici je vais dans color over life et je vais changer tout ça, garder un petit peu le rouge pour le début et je vais ensuite changer la couleur de mes nuages au cours de leurs vies, vous mettez ce que vous voulez des teintes de gris, des teintes de blanc. On va travailler un peu le shading , j’active shadowlet for main et je vais pouvoir ici changer le shadow settings. Je vous rappelle ma methodes, à la base je mets une couleur visible, je mets l’opacité à fond et j’en fais mon placement des ombres et lorsque je suis satisfait du résultat je mets une couleur un peu plus normal. On commence à avoir quelque chose qui commence à ressembler à une fumée. La qualité de votre fumée va vraiment dépendre beaucoup de sprite que vous choisissez, mon sprite de base est flou donc je manque un petit peu de détail. Je vais changer mon sprite, mettre par exemple le premier, celui-ci me donne plus de détail, là je le passe dans le compo pour pouvoir le modifier en temps réel pour voir l’impact sur mon effet de fumée. Je vais essayer de mettre un peu de flou quand même, vous voyez que il y a un impact directement mon effet de fumée donc je peux contrôler le flou de mon nuage qui va modifier le flou de mon système et je vais modifier encore un peu le shading, on va changer un peu la couleur, là évidement c’est à vous de voir, c’est vraiment en testant en expérimentant que vous allez trouver les bonnes couleurs, l’histoire de couleur est très importante mais aussi le shading qui est aussi important. On commence à avoir de fumée un peu plus réaliste, un peu trop floue peut être. Voilà donc très important le choix de vos couleurs et bien sûr aussi le shading, l’importance de shading. Je vais enlever aussi le spin puisque vous voyez mes particules tombent sur elles-mêmes, pas très crédible pour la fumée donc ici j'avais du spin ici donc on réduit le spin, je vais modifier aussi peut-être dans la forme de mes particules, le size over life donc on va peut-être partir sur quelque chose de petits au début et qui grossit, on peut penser que de la fumée quelque chose de petit à la base et plus s'envole plus se disperse, donc plus la fumée devient grande. On va jouer aussi sur l’opacity over life, voilà on commence à avoir quelque chose qui ressemble à la fumée. Voilà donc on a une partie de la fumée, on a une fumée qui se déplace vers la droite et on peut rajouter un peu turbulence field si on veut avoir des volumes de fumée plus importants, ici je l’ai quasiment supprimé mais on peut jouer un peu plus sur affect position et sur affect scale dans physics pour créer des volutes comme ceci avec une fumée qui va réagir un peu plus par rapport au turbulence du vent. Formation After Effects CC dédiée à la transformation de fumée avec du plugin Trapcode Particular, plugin de particules de Red Giant.